Proiect lege e-sports în România. Demers sortit eșecului. Analiză critică. Pl.-x nr. 638/2022.

Între 7 iulie și 17 iulie 2021 România a găzduit una dintre cele mai importante competiții organizate la nivel internațional: Campionatul Mondial de Dota 2 (The International 2021 – Dota 2).

În cadrul acestui concurs desfășurat pe Arena Națională au participat 18 dintre cele mai importante echipe din lume, care au concurat pentru o miză de 40 milioane de dolari.

Pe lângă faptul că acest eveniment a generat încasări semnificative statului român, ținând cont de toată activitatea de organizare, închiriere dar și prezența fizică a jucătorilor celor 18 echipe alături de antrenorii lor și reprezentanții grupului Valve, în perioada proximă finalizării competiției s-a discutat tot mai mult în spațiul public despre reglementarea sporturilor electronice în țara noastră.

Astfel, s-a arătat că există peste 8000 de jucători amatori și profesioniști și peste 50 de cluburi de sporturi electronice iar veniturile obținute din această activitate depășesc cadrul neglijabilului.

Probabil ținând cont de aceste împrejurări cu puternic impact în spațiul public, în luna iunie a anului 2022, organizația de tineret al unui partid politic anunța depunerea unui proiect de modificare a Legii nr. 69/2000 a educației fizice și sportului la registratura Parlamentului.

Proiectul vizează modificarea art. 1 alin. (3) din Legea nr. 69/2000, alături de introducerea unui alin. (4) și completarea literelor g), h), i), j), k) și l) din Anexa la lege.

Așadar, se propune definirea sportului electronic după cum urmează:

Prin sport se înțelege și sportul electronic, respectiv activitatea desfășurată în cadrul unui mediu virtual, prin utilizarea unui calculator sau al unui dispozitiv electronic, într-o formă organizată și competitivă, printr-o participare individuală sau în echipă și care să conducă la obținerea de rezultate în competiții de orice nivel.

De asemenea, se definesc și următoarele concepte:

  1. Sporturi electronice – totalitatea activităților desfășurate în cadrul unui mediu virtual prin utilizarea unui calculator sau al unui dispozitiv, într-o formă organizată și competitivă, printr-o participare individuală sau în echipă și care să conducă la obținerea de rezultate în competiții de orice nivel
  2. Jucător de sporturi electronice (e-player) – orice persoană fizică, cu vârsta de peste 14 ani, care își folosește abilitățile intelectuale în cadrul unui mediu virtual, într-o formă organizată și competitivă și este legitimat în registrul jucătorilor de sporturi electronice din România
  3. Organizație de sporturi electronice (e-club) – orice persoană juridică care îndeplinește condițiile de funcționare și în cadrul căruia se practică unul sau mai multe sporturi electronice.
  4. Competiție de sporturi electronice (e-competition) – reprezintă un eveniment organizat și competitiv, public sau privat, în cadrul unui mediu virtual și în cadrul căruia participă jucătorii de sporturi electronice.
  5. Arenă de sporturi electronice (e-sports arena) – ansamblu sau unitate imobiliară amenajată pentru desfășurarea competițiilor de sporturi electronice
  6. Asociație pentru organizarea sporturilor electronice (e-sport association) – reprezintă o organizație non-profit înființată potrivit O.G. nr. 26/2000 cu scopul de a organiza activitatea sporturilor electronice și a competițiilor sportive.

Pe deasupra, se recomandă alocarea unui cod CAEN special pentru persoanele juridice care urmează să desfășoare activitate în domeniul sporturilor electronice, pentru simplificarea procedurilor de autorizare pentru desfășurarea activităților specifice.

Deși inițiativa legislativă privește un domeniu aflat în expansiune pe teritoriul României, lipsurile propunerii legislative pot fi observate la o simplă analiză critică.

Definirea mediului virtual

Se face vorbire despre noțiunea de mediu virtual, fără însă a se defini acest concept în ceea ce privește sportul electronic.

Consider că într-un domeniu nereglementat nu se poate apela la definiții existente în alte acte normative în vigoare, având în vedere că mediul virtual în sensul sporturilor electronice vizează un cadru diferit de cel în care, spre exemplu, s-au desfășurat activitățile educaționale în timpul stării de urgență.

Prin mediu virtual în sensul educației s-ar putea înțelege un sistem de furnizare a materialelor educaționale prin mijloace web dar și un sistem de intermediere între profesori și elevi.

Observăm că această noțiune nu se poate aplica sportului electronic întrucât nu este compatibilă cu acesta. Imprevizibilitatea noțiunii de mediu virtual apare ca fiind o lacună a propunerii legislative.

În sensul sporturilor electronice, prin mediu virtual s-ar putea înțelege un sistem informatic on-line sau local care permite interconectarea concurenților fie prin intermediul unei platforme intermediare fie prin intermediul unui joc electronic care permite intermedierea.

Totuși, nici această definiție nu ar fi completă, având în vedere diversitatea jocurilor existente și posibilitățile de interconectare puse la dispoziție de fiecare dezvoltator. În plus, această noțiune nu acoperă conceptul de spectator mode, indispensabil observării și comentării competiției electronice.

Jucător de sporturi electronice

Pe lângă aptitudinile intelectuale avute în vedere de inițiatori, apreciez că ar trebui luate în considerare și aptitudinile fizice, ținând cont de faptul că unele jocuri antrenează nu numai inteligența, ci și instinctele fizice, agerimea fiind indispensabilă obținerii rezultatelor despre care se face vorbire.

De asemenea, sporturile electronice nu ar implica numai persoane fizice, ci și persoane juridice (echipele) cărora nu li s-a stabilit o definiție ori un cadru de organizare și funcționare.

Organizație de sporturi electronice

Deși definiția pare cuprinzătoare, apreciez că s-a omis includerea posibilității acestei organizații de a organiza ea însăși, în mediul virtual, competiții între participanți.

***

În lipsa reglementării cadrului de funcționare a sporturilor electronice, și în absența:

  • cadrului de funcționare al unei Federații de e-sports – a se vedea în acest sens art. 14 din Legea nr. 69/2000
  • unor norme de dreptul muncii previzibile pentru domeniul de activitate al jucătorilor de sporturi electronice
  • stabilirii drepturilor și obligațiilor persoanelor implicate în sporturile electronice

inițiativa legislativă apare ca fiind lipsită de fundație și este puțin probabil că va fi adoptată sub forma unei legi.         

Înainte de definirea conceptelor, sau cel târziu concomitent, se impunea oferirea întregului cadru de desfășurare a activităților de e-sports, prin includerea aici a tuturor normelor de dreptul muncii, drepturi, obligații, cadru organizatoric, vechime în muncă, includerea în clasificarea ocupațiilor din România, etc.

Așadar, textul propus apare ca fiind incompatibil cu legislația din România, imprevizibil, incoerent și neclar, intrând în conflict cu dispozițiile Legii nr. 24/2000 privind normele de tehnică legislativă pentru elaborarea unor acte normative.

Urmărirea procesului legislativ – Avize

Avizul Consiliului Economic și Social

Consiliul Economic și Social a dispus avizarea nefavorabilă a propunerii legislative. Motivarea aproape inexistentă și neclară este următoarea:

Nu se poate încadra ca fiind un sport sportul electronic (…) pentru că nu implică o activitate fizică menită să amelioreze condiția fizică și confortul spiritual sau să stabilească relații sociale civilizate.

Această motivare are în vedere dispozițiile art. 1 alin. (2) din Legea nr. 69/2000 care definesc educația fizică și sportul ca fiind „toate formele de activitate fizică menite, printr-o participare organizată sau independentă, să exprime sau să amelioreze condiția fizică și confortul spiritual, să stabilească relații sociale civilizate și să conducă la obținerea de rezultate în competiții de orice nivel.”.

Totuși, deși era oportun ca modificarea legislativă să vizeze și dispozițiile art. 1 alin. (2), consider că acestea din urmă sunt neîntemeiate și parțial desuete pentru cel puțin următoarele motive:

  • Alin. (3) propus vizează adăugarea la definiția prevăzută de alin. (2) prin extinderea conceptului de sport (procedeu folosit adesea în legislația națională cu scopul de a extrapola o noțiune și de a-i da eficiență în alte anumite situații determinate)
  • Deși sportul electronic nu implică o activitate fizică, similitudinile sale cu sporturile care implică o astfel de activitate nu pot fi negate. Spre exemplu, în anul 2012 Autoritatea Națională pentru Tineret a dispus recunoașterea poker-ului ca fiind sport de masă. Nu există nicio diferență de esență între implicațiile intelectuale pe care le poartă sportul electronic și cele pe care le poartă poker-ul.
  • Ameliorarea condiției fizice și a confortului spiritual vizează o înțelegere rigidă a conceptului de sport ca fiind în exclusivitate o practică ce vizează activitate fizică generatoare de efort.
  • Relațiile sociale civilizate nu depind de recunoașterea sporturilor electronice și nici de existența oricărui alt sport, ci de calitatea morală a oamenilor care le practică sau care la urmăresc.

Avizul Consiliului Legislativ

Consiliul Legislativ a dispus avizarea negativă a propunerii legislative, pentru următoarele motive:

  • Existența unei contradicții între noțiunea de sport definită de art. 1 alin. (2) din Legea nr. 69/2000 și propunerea de modificare a alin. (3) din același articol.
  • Inexistența cadrului legislativ referitor la protejarea drepturilor persoanelor implicate în industria e-sports, protejarea muncii lor și organizare desfășurării activității în condiții legale. Se arată că propunerea vizează doar definirea unor concepte, dar nu și modalitatea de funcționare a acestora.

Punctul de vedere al Guvernului – aviz favorabil

Avizul Comisiei pentru drepturile omului, culte și problemele minorităților naționale

Comisia pentru drepturile omului, culte și problemele minorităților naționale a dispus avizarea negativă a propunerii legislative fără vreo motivare.

Comisia pentru egalitatea de șanse pentru femei și bărbați – aviz favorabil

Concluzii

La data de 10.10.2022 Senatul a dispus respingerea propunerii legislative, pentru această procedură cameră decizională fiind Camera Deputaților.

În prezent, se așteaptă avizul din partea a 5 comisii parlamentare, urmând ca ulterior propunerea să intre în dezbatere parlamentară și să fie votată.

Deși șansele ca acest proiect să devină o lege sunt aproape inexistente, cred totuși că potențialii inițiatori viitori pot să extragă din această procedură legislativă cel puțin următoarele coordonate:

  1. Este necesară armonizarea modificărilor legislative propus cu toate celelalte instituții de drept și norme legislative în vigoare, pentru asigurarea previzibilității, clarității și coerenței normelor juridice. În acest sens, se recomandă propunerea modificării tuturor normelor juridice care ar putea să fie incidente în sfera sporturilor electronice, fapt necesar în special pentru protejarea tuturor celor care se vor implica în această activitate.
  2. Definirea conceptelor nu poate fi generică și nici lăsată la aprecierea publicului. Noțiunile trebuie explicate în detaliu, având în vedere noutatea jocurilor electronice pe arena legislativă a țării noastre.

Mă numesc Emanuel V. Drăgan și sunt licențiat în Drept la UMFST ”George Emil Palade” din Târgu Mureș. Am absolvit un master profesional în Instituții judiciare și profesii liberale și, în prezent, sunt avocat colaborator la Dobre, Damian & Asociații – SCA în cadrul Baroului Mureș. În timpul liber, scriu articole juridice, tutoriale și despre alte situații interesante din viața de zi cu zi. Mă găsești și pe Linkedin sau mă poți contacta aici.